Диабло 4 открыт
Когда я впервые вижу другого игрока, бродящего по Эстуару в Diablo 4, еще до того, как его дружелюбная зеленая табличка с именем запомнилась мне, я рефлекторно открываю огонь из праведной ярости бессмысленного истребителя, посланного очистить землю от зла. Прости, другой человек, что принял тебя за ненормально большого Падшего; мой первый рефлекс — стрелять огненными шарами во все, что движется, потому что я вырос, убегая от оригинального Мясника. В конце концов, после еще нескольких резких рывков коленями, я начинаю махать рукой товарищам-Странникам вместо того, чтобы пытаться их убить. Я не осознавал, что адаптация старых инстинктов Diablo к формату открытого мира будет полезной, но вот мы здесь.
В предыдущих играх Diablo присутствие других игроков было серией объявленных вторжений. Иногда посетитель оказывался серийным убийцей или молчаливым чудаком, который просто хотел заниматься своим делом (что иногда могло испортить ваше дело). В любом случае, на этом ограниченном пространстве вы всегда осознавали, что делают (или явно не делают) другие игроки; это было очевидно, например, когда кто-то присоединился к игре с разломом, чтобы незаметно открыть коровий портал.
Близость имела смысл в контексте ранних игр Diablo, которые представляли собой спуск в ад с односторонним движением: небольшая, стойкая группа имела крайне низкие шансы против Повелителя Ужаса, что делало игру еще более увлекательной; однако в открытом мире Diablo 4 эта клаустрофобная и пугающая укус исчезла. Напротив, путешествие по этому новому воплощению Diablo часто кажется скучным и одиноким, за исключением некоторого сильного моментального тепла со стороны NPC, которые сопровождают вас в кампании. В Diablo 2, у которой был гораздо меньший объем и база игроков, чем в современных MMO, я часто заходил в игру в одиночку, но постепенно погружался в знакомство с окружающей средой, прокручивая лобби и видя завсегдатаев, которые регулярно бегают коров, торгуют снаряжением и бездельничают. , или предлагая помощь. Это было более похоже на основной многопользовательский опыт Diablo, где оборванное сообщество находится в опасности, упорно работая вместе против угрозы уничтожения.
В серии, движимой импульсом и неизбежностью, средний опыт финала в старых играх Diablo (даже в некоторой степени в Diablo 3) предполагал пребывание вместе; никогда по-настоящему одинок. Длинная и иногда утомительная кампания Diablo 4 (которая, безусловно, нравится традиционалистам однопользовательской игры) не дает другим стимулов работать с вами до финала, и легко упустить старые времена, когда Санктуарий был гораздо меньшим местом.
Сегодня в Эстуаре дела обстоят иначе. Вокруг полно людей, но сейчас я чувствую себя по-настоящему одиноким. Когда я, наконец, добираюсь до финала, где начинается «настоящая» работа в Diablo 4, уничтожение мировых боссов и спешка на другие запланированные события вызывают то же чувство товарищества, что и толпа потребителей ждет открытия распродажи в Черную пятницу. Торговый чат молчит, что я сначала списал на то, что люди заняты игрой в первый раз, но потом понимаю, что торгового чата нет (он был в обзорной сборке). Некоторые из моих друзей в Battle.net уже перешли на третий мировой уровень, что неудивительно, учитывая тот менталитет, который так упорно вбивал в нас Diablo 3. Перевести этот конвейер в открытый мир в лучшем случае сложно.
Реальность такова, что с определенного момента одна из многих радостей Diablo — и это не имеет ничего общего с качеством повествования — заключается в поиске сбоев и коротких путей к финалу, который последовал за предсказуемо капиталистической эволюцией в разрушенную кустарную промышленность, заполненную с торговцами золотом и бустерами уровней. Я мысленно выделяю одну из них в эпоху, когда большую часть времени нам приходилось полагаться только на доброту незнакомцев - как какой-то преданный парень, совершающий безостановочные поездки на Uber для всех и каждого.
Diablo 4 отличается по необходимости. У него более явные литературные устремления, которые хорошо вписываются в новую структуру открытого мира. На этой обширной территории у дизайнеров игры не было другого выбора, кроме как ослабить строгую космическую двойственность серии, которая гораздо лучше подходила для более компактного мира. Более длительная кампания дает больше возможностей для вздоха и более целостный взгляд на влияние Вечного конфликта на отставных героев, забытых товарищей и, что наиболее важно, на ничтожеств Санктуария. Это не просто пустынный кусок обреченной земли с разным рельефом, раскинувшимся по нему в пяти актах — теперь это живой кусок обреченной земли, и это имеет значение.